Blog

Construir una buena interfaz de usuario para tu menú metaverso

Contenidos

Es fácil dejarse envolver por todos los procesos creativos de los grandes elementos temáticos de tu metaverso, desde los entornos, las bandas sonoras, los personajes, las características y otras cosas importantes cuando te lanzas a construir tu propio metaverso. 

Sin embargo, una mala UX en la interfaz de usuario de tu sistema de menús puede causar problemas que van desde las quejas frecuentes hasta el abandono total.

Vamos a cubrir la línea de base de los elementos que deberías incluir en la interfaz de usuario de un menú y luego terminaremos con un par de ejemplos contemporáneos encontrados en dos de los juegos más populares de hoy en día.

1. ¿Cómo es un buen sistema de menús?

Mientras jugábamos al shooter de doble stick Alienation en PlayStation con un amigo, nos quejamos de lo mucho que tardábamos en ir a mirar nuestro inventario en cada oportunidad. 

Mi amigo me dijo: «Alégrate de que no tenga la gloriosa gestión de inventario de Resident Evil 4 o nunca jugaríamos al juego real».

Lo mismo ocurre con otras aplicaciones: un diseño que funciona bien para la interfaz de pedidos de Starbucks puede no ir tan bien para una aplicación de redes sociales. Dicho esto, puede haber cierto solapamiento, ya que este diseño funcionaría bien en una aplicación de reservas sanitarias, como se puede ver en la imagen anterior.

2. ¿Qué hace un buen menú para el usuario medio?

Al igual que un mago nunca llega pronto o tarde, un buen menú hace exactamente lo que tiene que hacer. Nada más y nada menos.

Un menú debe mostrar claramente la mayor cantidad de información relevante y despejada posible para que el usuario pueda interactuar con confianza con los objetos y navegar con facilidad; cuando los elementos necesiten contenido suplementario, éste debe añadirse en «capas» o elementos adicionales en pantalla, como superposiciones contextuales que los usuarios puedan alternar. 

Los usuarios también deben tener una idea clara de dónde se encuentran y qué pueden hacer en cualquier área determinada mediante etiquetas claras, pistas contextuales obvias o una mezcla de ambas.

Algunos de los elementos más comunes que encontrarás en las interfaces de usuario de los metaversos existentes y futuros son:

Sistemas de inventario utilizados para gestionar los objetos del mundo

  • El botín y los objetos del juego que se recuperan necesitan un lugar para vivir y la mayoría opta por construir un menú que sirva de interfaz de usuario donde los usuarios puedan interactuar con los objetos. 
  • Los controles deberían ser siempre obvios, ya que no hay nada peor que descartar o «salvar» accidentalmente un objeto raro. 
  • Los nuevos objetos deben ser señalados, especialmente en las plataformas con mucho botín. 
  • También debería haber siempre opciones para clasificar de diferentes maneras, a menos que se haga automáticamente y «por una razón». 
  • Las operaciones por lotes deberían permitirse para ciertas tareas, como soltar un puñado de recursos en un entorno cooperativo que tu compañero necesita para fabricar algo especial.

Sistemas transaccionales utilizados en los intercambios de bienes virtuales, monedas virtuales y moneda fiduciaria

  • Ya sea P2P, entre un usuario y tu plataforma, o con un NPC, cualquier transacción debería ser lo más informativa posible con indicadores claros sobre cómo avanzar o retroceder.
  • Las redes de seguridad deben existir cuando tengan sentido: un período de «recompra» de tiempo limitado para un usuario es un método, así como la capacidad de «bloquear» artículos para evitar que se modifiquen, usen, eliminen o vendan.
  • Detalla todo y considera la posibilidad de ofrecer un registro. Por ejemplo, un usuario podría olvidarse de un intercambio realizado durante un reciente y animado encuentro virtual en tu metaverso.

Sistemas de desarrollo de personajes, objetos, entornos, etc.

  • Muchos juegos y metaversos te permitirán mejorar, aumentar o crear algo nuevo. Al igual que los sistemas transaccionales mencionados anteriormente, la entrada y la salida deben estar claramente definidas e, idealmente, registradas.
  • Los creadores de avatares y otros sistemas de personalización visual de objetos deben ser limpios, fáciles de entender y de navegar sin perder los cambios.

3. Dos ejemplos de grandes diseños de menús en juegos y aplicaciones populares

Veamos un par de ejemplos rápidos de un par de series populares y contemporáneas para ver cómo han mejorado con el tiempo. Como con cualquier producto digital, obtendrás los mejores resultados cuando analices el comportamiento de los usuarios y realices mejoras con el tiempo.

Horizon Forbidden West hace que el modding y el equipamiento de objetos sea más fácil que su predecesor

La joya postapocalíptica de la serie ha introducido varias mejoras entre Horizon Forbidden West de este año y Horizon Zero Dawn de 2017.

El sistema de menús de Zero Dawn no era en absoluto malo, pero modificar y equipar objetos tenía un paso incómodo encajado en el medio.

En las ranuras abiertas de las armas o armaduras se pueden acoplar objetos llamados «tejidos» que aumentan las estadísticas como la resistencia, el daño infligido o el sigilo, por nombrar algunos. Aunque puedes ver qué equipo tiene tejidos equipados en la pantalla de inventario (donde equipas los objetos), tienes que interactuar con los tejidos en el menú de artesanía.

En la última entrega, la interfaz de usuario del menú recibe una revisión que consigue añadir más funcionalidad e información al mismo espacio. Ahora, todo esto se hace en el mismo lugar.

Aunque esto parece muy poco importante, muchos usuarios no quieren pasar tiempo yendo y viniendo entre diferentes pantallas para interactuar con un objeto. No es conveniente y puede ser confuso – después de todo, sólo piensa en cuántas personas utilizan configuraciones de doble (o mejor) monitor para el trabajo. 

Sobre todo si tenemos en cuenta que muchos usuarios potenciales no son jugadores experimentados, cuanto más fluido sea el menú, más fácil será para esta gente adoptar su producto.

Elden Ring mejora la interfaz de usuario respecto a sus predecesores de la serie Dark Souls

El desarrollador FromSoftware es bien conocido por sus juegos difíciles, como su serie insignia, Dark Souls, que ha inspirado muchos otros grandes títulos de acción RPG. Su último título, Elden Ring, mantiene la fórmula cerca de casa a la vez que ofrece varias mejoras y características.

El último título del universo, Dark Souls 3, ofrecía varios cambios en la jugabilidad y ligeros retoques en el menú.

Aunque no era inmanejable, tampoco era genial. ¿Te das cuenta de que el inventario es una especie de serie de objetos sin indicadores claros ni agrupaciones de objetos similares, como los tipos de armas?

Aunque todavía hay margen de mejora, esta simple agrupación implementada supone una gran diferencia: es más fácil ver cuándo se coge algo nuevo y también los duplicados. En la fase final del juego, esto hace que sea mucho más fácil navegar por tu (esperada) colección y averiguar lo que te falta.

Ayuda a distinguir los tipos de armas, que ofrecen diferentes estilos, así como sus puntos fuertes y débiles, lo que resulta útil para los recién llegados a la serie que no están familiarizados con el sistema.

Ten en cuenta que esto no pretende ser una lista exhaustiva, ya que hay todo tipo de tareas que puedes incluir en una interfaz de usuario. Lo esencial es que sea simple y que sea informativa sin abrumar al usuario.

Artículos destacados

From offline to online.

Comparte tus ideas con nosotros